مستقبل أجهزة الواقع الافتراضي ليس ألعاب الفيديو فقط

PARIS, FRANCE - OCTOBER 29: A gamer plays a game with the virtual reality head-mounted display 'Oculus Rift' during the International Games Week on October 29, 2014 in Paris, France. The display transfers the eye movements to the game in real time. International Games Week Paris takes place from October 29 till November 02, 2014.
الألعاب هي التطبيقات الأكثر استخداما في أجهزة الواقع الافتراضي (غيتي)

مع وجود أجهزة واقع افتراضي على شاكلة "ريفت" لشركة أوكولوس -التي استحوذت عليها فيسبوك نظير ملياري دولار- و"مورفيوس بروجيكت" لشركة سوني اللتين تقودان حاليا الاهتمام المنصب على تقنية الواقع الافتراضي فمن السهل القول إن مستقبل تلك الأجهزة يقبع ضمن ألعاب الفيديو.

وعلى الرغم من أن التنبؤ السابق يعتبر سليما بعض الشيء لكنه غير دقيق كليا وعائم، حيث يرى مات بيل -الشريك المؤسس رئيس الشؤون الإستراتيجية لشركة ماتربورت الأميركية المختصة بالتصاميم ثلاثية الأبعاد للمساحات الداخلية- أن "الواقع الافتراضي يتجه للسير في عشرة اتجاهات دفعة واحدة"، مقارنا مستقبل الواقع الافتراضي بتاريخ الإنترنت.

ويضيف في حديث لموقع "إنغادجيت" المعني بأخبار التقنية، أنه في بدايات الإنترنت لم يكن لدينا أي فكرة عن الشكل الذي ستصبح عليه تلك التقنية، والآن نجدها قد وجدت طريقها إلى كل مناحي حياتنا.

ولا يبدو أن بيل وحده المتفائل هنا، حيث يشاركه في ذلك كل من المطور إبي ألتبيرغ من شركة ليندن لاب الأميركية المعروفة بتطويرها خدمة "سكند لايف" أو الحياة الثانية وهي عالم افتراضي على الإنترنت، وكذلك الفنان والباحث مارتي رويل من شركة بي أنذر لاب الأميركية المطورة لتقنية "تجربة تبادل الجنس" التي توهم المستخدم أنه في جسد شخص آخر.

ولكن لكل واحد من رجال الأعمال الثلاثة رؤيته الخاصة بشأن مستقبل الواقع الافتراضي، فشركة ماتربورت تطور كاميرا ثلاثية الأبعاد تسعى لاتقاط مشاهد العالم الحقيقي وتحويلها إلى عالم افتراضي، بينما تسعى شركة ليندن لاب إلى تطوير منصة لخلق تجارب جديدة ضمن فضاءات افتراضية، في حين أن أهداف شركة بي آنذر لاب هي أبعد من ذلك حيث تأمل استعمال الواقع الافتراضي لمساعدة الناس على الاندماج معا بشكل أفضل.

وبغض النظر عن منهج هؤلاء المختلف نحو استخدام تقنية الواقع الافتراضي فإن أيا منهم لم يكن مستعدا للزعم بأنه وجد الاستخدام الحقيقي لتلك التقنية، وذلك لأن لديها الكثير جدا من احتمالات الاستخدام لدرجة لا يمكن قصرها على حالة استخدام واحدة رئيسية.

ولتوضيح ذلك يقول ألتبيرغ "عندما يسأل الناس ما هو التطبيق الأفضل؟" فإن الإجابة ستكون بأن "هناك العديد من التطبيقات الجيدة"، وعلى هذا يقيس تقنية الواقع الافتراضي فهو يرى بأنها "شيء أفقي يمكن تطبيقه تقريبا على كل شيء".

المصدر : مواقع إلكترونية