كيف ضلت بيكسار طريقها؟
مع ذلك ها هو فيلم "كارز 3" (Cars 3)، يدور في مسرح بالقرب منك هذا الشهر. ربما تتذكر فيلم "كارز" الأصلي، الذي صدر عام 2006، والذي قيل عنه إنه أسوأ أفلام الشركة حتى هذا التاريخ. أما فيلم "كارز 2" الذي صدر بعده بخمس سنوات، فقد وُصف بأنه أسوأ. وإن لم يكن فيلم "كارز 3" مؤلمًا بما يكفي، فهناك فيلمين من الثلاثة أفلام المنتظرة من بيكسار بعده تكملات أيضًا: "ذا إنكريديبلز" (The Incredibles 2) و-لا تقل ذلك!- "قصة لعبة" الجزء الرابع (Toy Story 4).
العرض الدعائي لفيلم كارز 3 |
هذا الحُكم المؤلم هو حكم قاطع غالبًا: العصر الذهبي لبيكسار قد انتهى. لمدة 15 عامًا قدمت دعاية لا مثيل لها وتفوقًا إبداعيا، بداية من فيلم "قصة لعبة" في عام 1995، ووصولًا إلى العمل الاستثنائي "وول-إي" (Wall-E) في عام 2008، ثم فيلم "آب" (Up) في عام 2009، و"قصة لعبة 3″ -نعم هو جزء مكمل، ولكنه فيلم رائع- في عام 2010. ومنذ ذلك الحين، وأستوديوهات الرسوم المتحركة الأخرى تنتج أفلامًا أفضل بصورة مستمرة. قدم سحرة تحريك الرسوم في "أستوديوهات لايكا" أعمالًا رائعة مثل "كورالاين" (Coraline) و"كوبو والسلسلتان" (Kubo and the Two Strings). وفي تغير مدهش، عادت أستوديوهات والت ديزني -بعيدًا وقتها عن استحواذها على بيكسار في عام 2006- بأعمال ناجحة مثل "رابوزل" (Tangled) و"رالف المدمر" (Wreck-It Ralph) و"فروزن" (Frozen) و"الأبطال الستة" (Big Hero 6). لا يحتاج المرء إلا إلى نظرة على حفل توزيع جوائز الأوسكار هذا العام: إذ رُشح اثنين من أفلام ديزني، هما "زوتروبوليس" (Zootopia) و"مونا" (Moana)، لأفضل فيلم رسوم متحركة، وفاز "زوتروبوليس". وقد استُبعد فيلم "البحث عن دوري" (Finding Dory) الذي قدمته بيكسار نهائيًا.
هذا التوسع المزدهر في سرد القصص المتحركة عالية الجودة لم يكن ليتحقق دون بيكسار. فقد قام هذا الأستوديو حرفيًا بإعادة اختراع هذا النوع في فيلم "قصة لعبة"، وهو أول فيلم روائي متحرك ثلاثي الأبعاد مُعد بالكمبيوتر. قدمت جميع إصدارات بيكسار اللاحقة إنجازات جديدة من السحر التقني، بداية من هندسة المسارات الدقيقة لملايين الخصلات المنفردة من الفراء في فيلم "شركة المرعبين المحدودة" (Monsters, Inc) عام 2001، وانتهاءً بالتداخل المذهل بين الضوء والماء في فيلم "البحث عن نيمو" (Finding Nemo) عام 2003.
وحتى في الوقت الذي لحق فيه الآخرون تدريجيًا بالبراعة البصرية التي تقدمها بيكسار، تابع الأستوديو رواية قصص لا مثيل لها من حيث العمق والتعقيد. كان الإنجاز المميز الذي حققته بيكسار هو تطوير نوع من السينما المتداخلة التي راقت للأطفال والكبار على حد سواء. كانت الفكرة الرئيسية هي القدرة على حكي قصتين في وقت واحد، بناء قصة مباشرة للأطفال فوق بنية أخلاقية وسردية أكثر تعقيدًا. فيلم "آب" على سبيل المثال، أخذ حكاية معتادة لحكاية عن مغامرة يقوم بها صبي وسخرها إلى قصة للبالغين، مؤثرة ومستفيضة عن الفقد والحزن والاستئناف.
كان الموضوع الذي حظي بأكبر قدر من النجاح خلال العقد الأول ونصف الثاني للأستوديو هو الأبوة، سواء كانت حقيقية "البحث عن نيمو أو ذا إنكريدبيلز" أو ضمنية "شركة المرعبين المحدودة، وفيلم آب". برزت رؤية بيكسار المميزة للعلاقة بين الوالدين والطفل منذ البداية، في فيلم "قصة لعبة"، ولم تفقد أيًا من قوتها في الجزئيين التاليين المبتكرين والموحدين. بحماقة سأل مايكل إيسنر، الرئيس التنفيذي لديزني وقتها، عندما أُخبر بخطة بداية بيكسار "من سيريد رؤية فيلم عن صبي صغير يلعب بالدمى؟". -كان يُفترض أن تشارك ديزني في تمويلها-. ولكن فكرة الفيلم المُبتكرة هي العكس تمامًا: "قصة لعبة" هو فيلم عن دمى تريد أن يلعب بها الصبي الصغير.
يُعقد هذا الانعكاس ويزيد شدة القوة العاطفية للفيلم. في رغبتهم في نيل اهتمام "آندي" الصبي البالغ 6 سنوات، تُجسد الدمى -وخاصة "وودي" راعي البقر و"بظ يطير" رجل الفضاء- لهفة الأطفال للفت انتباه والديهم. ولكن بالطبع آندي ليس والدهم، إنه طفل، والدمى هي التي مُنحت دور الكبار. وهي لفتة ذكية من الواقعية النفسية: آندي، مثل معظم الأطفال، يستخدم الدمى للتظاهر بالنضوج. لذا حتى لو كان وودي وبظ" بمثابة الأطفال لوالدي آندي، فهما من ناحية أخرى بمثابة والدين للطفل آندي: سعادته هي مسؤوليتهما، وهما سيلجآن إلى أكثر التدابير تطرفًا ليضمنا ذلك.
أمتع فيلم "قصة لعبة" الكبار والأطفال على حد سواء مع هذا التصوير الذكي والمؤثر لعلاقة الوالدين والأطفال، وبدا أن مؤلفوه يقدرون الروح العاطفية والدرامية الغنية التي أدخلوها إليه. بعد نجاح الفيلم، شجعت شركة ديزني، الموزع لشركة بيكسار وقتها، على إنتاج سريع لجزء ثان من الفيلم يوزع مباشرة إلى الفيديو -دون صدور في السينما أو التلفزيون-. لطالما كانت مثل هذه الأعمال من الدرجة الثانية مصدر ربح جانبي لديزني، تُنتجها عادة شركتها الفرعية التابعة "ديزنيتون" (Disneytoon). ومن الأمثلة على إنتاجها "الأسد الملك" (The Lion King) و"الحورية الصغيرة: بداية آريل" (The Little Mermaid: Ariel’s Beginning). ولكن بيكسار اعترضت، بحجة أنها تطمح إلى الامتياز فقط. وبدلًا من ذلك أنتجت -في وتيرة فائقة السرعة- جزءًا تاليًا عُرض في المسرح وكان في نفس جودة الفيلم الأصلي.
يصف كاتمول في كتابه "الإبداع" (Creativity, Inc). الصادر عام 2014، الحلقة بأنها "الاختبار التي تشكلت فيه هوية بيكسار الحقيقية". لم يكن فيلم "قصة لعبة" 2 (1999) مساويًا للفيلم الأصلي فقط، بل قام بإثرائه، إذ قدم وودي بمعضلة شبه أبوية جديدة ولكنها متصلة: هل عليه أن يقضي بقية حياته على رف جامع الألعاب القديمة، نظيفًا لا يلمسه؟ أم يعود إلى التمتع باللعب مع صبي مشاكس "يبدأ الفيلم، وآندي قد مزق دون قصد ذراع وودي" والذي سيكبر في نهاية المطاف ويتجاهله؟ في النهاية، يختار وودي المزيج الفوضوي من اللعب والتضحية مع آندي، كناية عن الأبوة التي ستجدها على الأرجح. ومع إنذاره باحتمال استبعاده، وضع فيلم "قصة لعبة" 2 الأساس لمزيد من التطوير المحوري. وقد تم الوفاء بهذا الوعد بعد عقد تقريبًا، في "قصة لعبة" 3، وهو فصل ختامي ينطلق فيه آندي أخيرًا إلى الجامعة وإلى حياة جديدة، تاركًا وراءه الدمى والآباء على حد سواء.
بيت دوكتر يتحدث عن كيفية رسم وتصميم فيلم "قصة لعبة" |
تقريبًا كانت ثقافة بيكسار التعاونية بمثل شهرة سحرها على الشاشة خلال هذه الفترة. تحت قيادة مؤسس الأستوديو والمعلم المبدع، جون لاسيتر، اعتمدت بيكسار بشكل كبير على مجموعة صغيرة متآزرة من الرسامين والمحررين الموهوبين: بيت دوكتر وأندرو ستانتون وجو رانفت ولي أونكريتش وبراد بيرد -الذي انضم إلى بيكسار عام 2000-. مع مرور الوقت نمت المجموعة التي عُرفت بشكل غير رسمي باسم " العقل المدبر" (Braintrust)، ولكن هؤلاء الخمسة ومعهم لاسيتر تميزوا بالنقد الذاتي الجماعي وروح الصقل المستمر في السعي لتحقيق الكمال. كان تآزرهم قويًا جدًا حتى أنه في كل مرة أُحضر فيها مخرجين من الخارج لتولي أحد الأفلام -كما في "قصة لعبة" 2 و"خلطة بيطة بالصلصة" (Ratatouille)، كانوا في النهاية يُستبدلون بواحد من أوائل أعضاء العقل المدبر. عام 2004، تم إنشاء شركة تابعة لشركة ديزني، هي سيركل 7 أنيميشن، لإنتاج تكملات لأفلام بيكسار. أطلق عليها اسم "Pixaren’t" ولكنها أُغلقت بعد وقت قريب وألغيت جميع سيناريوهاتها.
وبعد ذلك -بعد فيلم "قصة لعبة" 3- بدأ سحر شركة بيكسار يتلاشى. آخر أفلام العصر الذهبي، وكان الأول أيضًا بعد أن استحوذت ديزني عليها مقابل 7.4 مليار دولار عام 2006، عندما عُين كلًا من لاسيتر وكاتمول على الترتيب، المدير الإبداعي الأول والرئيس لكلًا من الشركتين. والتكملة التي تلت ذلك: "كارز" 2 -محاكاة ساخرة للتجسس- عام 2011 و"جامعة المرعبين" (Monsters University) -مهزلة جامعية- عام 2013، افتقرت إلى الاتصال الموضوعي أو العاطفي للأفلام التي ولدتها. على الرغم من أن فيلم "أسطورة ميردا" (Brave) الأفضل من هذين الاثنين، والذي صدر عام 2012 ويُعد بمثابة غزو بيكسار إلى عالم الأميرات، كان هو أيضًا مخيبًا للآمال. هبت الشركة عام 2015 بفيلم "إنسايد آوت" (Inside Out). ولكن الفيلم السابق له "الديناصور اللطيف" (The Good Dinosaur) -أيضًا عام 2015- والفيلم المتواضع "البحث عن دوري" الذي صدر العام الماضي أكدا على الانخفاض العام، والذي كان ملحوظًا بشكل خاص مقارنة مع النهضة الجارية في شركة ديزني.
كاتمول قال ذات مرة إن بيكسار كانت تنوي صنع تكملة واحدة عن كل فيلمين. ولكن النسبة منذ 2010 تقترب من العكس. وكان الإعلان في عام 2014 عن خطط لإصدار جزء رابع من "قصة لعبة" مؤسفًا بشكل خاص. كان واضحًا أن الرواية والمنحنى العاطفي للثلاثية قد انتهيا برحيل آندي إلى الجامعة. بل إن الجزء الثالث من الفيلم انتهى، بشكل مُحبب، بلقطة جسدت بأناقة اللقطة الافتتاحية من الفيلم الأول: ورق الحائط في غرفة آندي ذا الغيوم البيضاء الرقيقة فوق السماء الزرقاء، يفسح المجال لغيوم بيضاء حقيقية في السماء الزرقاء الحقيقية. ولكن بدلًا من الانتهاء بتلك اللمسة المؤثرة، اختارت بيكسار ما وُصفه بأنه "إعادة تشغيل للسلسلة"، وهي بالتأكيد العبارة الأكثر تثبيطًا في تاريخ السينما المعاصرة.
المسارات المختلفة التي اتخذتها بيكسار وديزني لم تمر بلا ملاحظة. لاحظ كاتمول منذ بضع سنوات أنه في الوقت الذي حدث فيه الاندماج، كانت ديزني "محبطة" و"تفشل كشركة"، قبل أن يضيف "ديزني الآن ناجحة". وعن بيكسار، كان أقل تفاؤلًا حيث قال "هناك مشكلات رئيسية نقوم بمعالجتها حاليًا في بيكسار".
إسيتر وكاتمول، بعد كل شيء، لديهما عدد محدود من الساعات في أيامهما لتكريسها لالتزاماتهما التنافسية في بيكسار وديزني، كما أوضح كاتمول في كتابه. إذا كانت الأسبقية للأستوديو الذي يعلو اسمه اسم الشركة الأم، فلن يكون الأمر مفاجئًا. وكذلك لن يكون من المستغرب إذا أثر ضعف التركيز بالسلب، نظرًا لمدى اعتماد بيكسار سابقًا على الدائرة الحميمة لعقول مبدعة. يواصل أعضاء آخرون أيصًا من مجموعة "العقل المدبر" ملاحقة مصالحهم فيما هو أبعد من بيكسار: استكشف ستانتون صناعة أفلام الأكشن في فيلم جون كارتر، وفعل بيرد الشيء نفسه في فيلم "المهمة المستحيلة: بروتوكول الشبح" و"أرض الغد" (Tomorrowland).
ومع ذلك، فإن تضاؤل استقلال بيكسار الإبداعي الثابت لا يمكن اختزاله في حالة من عدم كفاية الرقابة. يبدو أن اندماج ديزني قد جلب معه ضرورات جديدة. لطالما كانت بيكسار بارعة في كسب المال، ولكنها تاريخيًا فعلت ذلك إلى حد كبير بشروطها هي. تذكر أنها رفضت صنع جزء ثان منخفض الجودة من "قصة لعبة"، وبدلًا من ذلك عملت على مدار الساعة لإنتاج عمل مبهر آخر. ولكن لاسيتر التزام بين التزاماته الأخرى، فهو يُشرف الآن على أستوديوهات "ديزني توون" كذلك. وبهذه الصفة، كان هو المنتج التنفيذي لفيلم "بلانز" (Planes) الذي صدر عام 2013 وتتمته التي صدرت في 2014، "بلانز: حرائق وإنقاذ" (Rescue & Planes: Fire). والفيلمين، مثلهما مثل جميع أفلام ديزني توون تقريبًا، تقليد شائن هدفه جلب المال. ما يجعلهما فريدين من نوعها هو أنهما مشتقان صراحة سلسلة بيكسار "كارز"، وهو تطور لم يكن ليُتصور حدوثه قبل الدمج. كما أوضح ليستر نفسه "من خلال توسيع عالم فيلم "كارز"، أعطانا فيلم "بلانز" مجموعة جديدة كاملة من المواقف الظريفة".
ناهيك عن مجموعة جديدة كاملة من الألعاب. فلطالما كان التسويق يمثل إغراءً لبيكسار، بطبيعة الحال، -كما هو لأي بائع لأفلام الأطفال-. وقد لعبت ديزني دورًا محوريًا في التسويق والترويج لأفلام بيكسار منذ عام 1991. ولكن عندما تكون قسمًا في أكبر تكتل ترفيهي في التاريخ في العالم، فالفرص التجارية تتضاعف بشكل هائل. يوجد هناك عشرات من متنزهات ديزني منتشرة في جميع أنحاء العالم في حاجة إلى موضوعات لرحلاتهم. لذا فبعد عام من استحواذها على بيكسار، أعلنت ديزني أنها ستفتتح ملاهي "قصة لعبة" (Toy Story Midway Mania) العام اللاحق في كل من عالم ديزني ومغامرات ديزني كاليفورنيا. لاحقًا في عام 2007، أعلنت ديزني إجراء إعادة تصميم قيمته 1.1 مليار دولار لحديقة مغامرات كاليفورنيا التي تعاني الفشل، وتضم ملاهي "كارز لاند" مساحتها 12 فدان. وهناك نزهات إضافية لـ"قصة لعبة" و"البحث عن نيمو" تحت التطوير في كل من شنغهاي وطوكيو.
في الحقيقة، فإن التداخل بين أفلام بيكسار الذي يولد تكملات وبين الأفلام التي تكون مصدر إلهام للنزهات في مدينة ديزني تكاد تكون شاملة. تستند نزهات مدن الملاهي على الوعي بالمحور الذي تقوم عليه، ومرتادوا هذه المدن الصغار على الأرجح ليسوا مطلعين على الأفلام التي مضى عليها أكثر من عشر سنوات. فإذا أردتهم أن يتهاتفوا على ارتياد "ملاهي قصة لعبة" ستحتاج إلى إصدار جزء رابع من "قصة لعبة"، وأنها سوف تحتاج إلى قصة لعبة 4. مدينة السيارات يمكنها أن تستفيد من صدور جزء ثالث من فيلم "كارز"، والنزهات المرتبطة بفيلم "البحث عن نيمو" كانت بسبب فيلم البحث عن دوري. من يمكنه أن يترأس التنسيق أفضل لاستير، والذي من بين ألقابه العديدة أيضًا، "المستشار الإبداعي الأول" لهندسة الصور في شركة "والت ديزني للابتكار" (Walt Disney Imagineering)، الفرع المختص بتصميم النزهات.
وعدت بيكسار بعد التكملات الكثيرة المُنتظرة، أنها ستركز على الأعمال الأصلية. ولكننا ناضجون، وعلى الرغم من أن الشركة التي كانت لا تُضاهى ذات مرة علمتنا أن نؤمن بالتجديد، فهي كذلك قامت بتدريبنا على الحزن والخسارة. لست متأكدًا ما إن كنت أجرؤ على توقع ما هو أكثر مما كان يجعل بيكسار هي بيكسار: القصص الفريدة، والصدى العاطفي العميق، والمحاور الذكية التي لا تُترجم بسهولة إلى نزهات في مدن الملاهي. أفكر في مقطوعة والتز الحزينة "الحياة الزوجية" من فيلم "آب"، والتي تحوي في أربع دقائق فقط مشاعر أكبر من معظم الأعمال الدرامية المرشح للأوسكار. أو "العزلة الحزينة" لبطل فيلم "وول-إي" الآلي، الذي تُرك على الأرض لتنظيف الفوضى التي خلفها صانعوه. أو طريقة نقد النقد الذكية لأنطون إيجو -إحدى الشخصيات- في نهاية فيلم "خلطة بيطة بالصلصة/ راتاتوي"، والتي يمكن أن يُقال إنها الأذكى منذ نقد أديسون ديويت أديسون في فيلم "كل شيء عن إيف" (All About Eve).
ليس من المقرر أن يكون هناك أجزاء تالية لأي من هذه الأفلام. وليس منها تحديدًا ما هو مناسب ليكون محورًا لنزهة في مدينة ملاهي، -على الرغم من كون ديزني قد أفصحت عن نزهة راتاتوي: مغامرة في ديزني لاند باريس-. وهو ما يثير السؤال التالي: هل ستهتم بيكسار بصناعة هذه الأفلام بعد الآن؟
======================================
هذا المقال مترجم عن: هذا الرابط