الواقع الافتراضي.. عندما نعيش الخيال واقعا
آخر تحديث: 2016/9/1 الساعة 14:27 (مكة المكرمة)
العضوية
حسابي
تعديل
خروج
اغلاق
آخر تحديث: 2016/9/1 الساعة 14:27 (مكة المكرمة)

الواقع الافتراضي.. عندما نعيش الخيال واقعا

تقنية تدمج الواقع بالخيال شكلت فتحا جديدا في عالم التقنية، وأصبحت محط اهتمام الشركات العالمية المتخصصة في التكنولوجيا والمستخدمين على حد سواء، خاصة مع ظهور نظارتي أوكولوس ريفت وغوغل كاردبورد للواقع الافتراضي (Virtual Reality).

التسمية
يعرف الواقع الافتراضي بأنه تقنية حاسوبية تتضمن محاكاة بيئة حقيقية أو ثلاثية الأبعاد تعمل على نقل الوعي الإنساني إلى تلك البيئة ليشعر بأنه يعيش فيها، وقد تسمح له أحيانا بالتفاعل معها.

وأبرز الأمثلة على تقنية الواقع الافتراضي هو مشاهد الفيديو المصورة بتقنية 360 درجة التي تضع المستخدم افتراضيا في عين المكان ليختبره من كافة الزوايا وكأنه موجود هناك.

كما يستخدم المصطلح لوصف تشكيلة واسعة من التطبيقات المرتبطة به التي تتضمن بيئات ثلاثية الأبعاد يتفاعل المستخدم معها باللمس أو الصوت كألعاب الواقع الافتراضي الحالية، إلى جانب استخدام التقنية في الأغراض الطبية والهندسية.

تاريخ المصطلح وتطور التقنية
يعود أصل تسمية الواقع الافتراضي إلى العام 1935 حيث ورد المصطلح في قصة خيال علمي قصيرة للمؤلف ستانلي ج. وينبون تحمل اسم "نظارات بجماليون" (Pygmalion's Sectacles) يصف فيها نظام واقع افتراضي يستند إلى نظارات مع ميزة التسجيل الهولوغرافي للتجارب الخيالية واستخدام حاستي الشم واللمس.

وفي العام 1962 ابتكر العالم مورتون هيليغ نموذجا أوليا من آلة "سنسوراما"، وهي آلة ميكانيكية ضخمة بحجم ماكينات ألعاب الفيديو في مراكز الترفيه، وقد صنع لها خمسة أفلام قصيرة وظف فيها حواس متعددة، مثل البصر والسمع والرائحة واللمس.

لكن الجهاز الذي ابتكره إيفان سوذرلاند بمساعدة تلميذه بوب سبرول عام 1968 يعتبر على نطاق واسع أول جهاز واقع افتراضي وواقع معزز يرتدى على الرأس، لكنه كان بدائيا من حيث واجهة المستخدم والواقعية، وكان ثقيلا جدا لدرجة أنه يتدلى من السقف، ولذلك حمل ذلك الجهاز اسم "سيف ديموقليس" (The Sword of Damocles).

video

لكن المعنى العصري للواقع الافتراضي شاع بفضل العالم جارون لانير من خلال شركته "في بي أل ريسيرتش" التي أسسها عام 1985 وامتلكت العديد من براءات الاختراع المتعلقة بالواقع الافتراضي منتصف ثمانينيات القرن الماضي، وقد طورت هذه الشركة العديد من أجهزة الواقع الافتراضي، وكان بينها أول جهاز عرض حقيقي يرتدى على الرأس يحمل اسم "آيفون" (EyePhone).

وحتى أواخر الثمانينيات ظلت أغلب الأفكار بشأن هذه التقنية نظرية بسبب محدودية القوة الحاسوبية في تلك الفترات، والتكلفة العالية للتقنية التي جعلت تبنيها صعبا جدا على المستهلكين.

وفي العام 1991 أعلنت شركة "سيغا" عن نظارة الواقع الافتراضي "سيغا في آر" لألعاب الآركيد ومنصة ألعاب "ميغا درايف"، واستخدمت النظارة شاشات "أل سي دي" وسماعات رأس وحساسات داخلية تتيح للنظام أن يتتبع ويستجيب لحركة رأس المستخدم.

وخلال تلك الفترة طرحت عدة أجهزة للواقع الافتراضي، مثل جهاز "فيرتشواليتي" وجهاز "فيرتشوال بوي" لشركة نينتندو، وجهاز "في أف أكس1" (VFX1) لشركة "فورتي" الذي يعمل بوصله بالحاسوب الشخصي، ودعمته حينذاك بعض الألعاب، مثل "سيستم شوك"، و"كويك وديسنت".

تطور واسع
تعتبر غوغل رائدة في مجال تقنيات الواقع الافتراضي، ويعود ذلك إلى العام 2007 عندما طرحت الشركة خدمة "ستريت فيو" الشهيرة التي تظهر مشاهد بانورامية لمواقع عالمية، وتتيح للمستخدم التجول في شوارع العديد من المدن والمناطق السياحية حول العالم.

وفي العام 2010 صمم بالمر لوكي -الذي أسس لاحقا شركة "أوكولوس في آر" أول نموذج أولي من نظارة الواقع الافتراضي "أوكولوس ريفت"، ورغم أنها كانت تعرض في البداية صورا ثنائية الأبعاد وغير مريحة عند ارتدائها فإنها جاءت بمجال رؤية يبلغ تسعين درجة وهو ما لم يكن معهودا في ذلك الوقت، وتطور ذلك النموذج لاحقا ليصبح الأساس الذي جاءت منه التصاميم اللاحقة.

لكن إقلاع هذه التقنية بدأ عام 2014 عندما استحوذت شركة فيسبوك على "أوكولوس في آر" مقابل ملياري دولار، وأعلنت سوني عن نظارة "المشروع مورفيوس" التي أصبح اسمها "بلايستيشن في آر"، وتوسع الانتشار مع إطلاق غوغل نظارة "غوغل كاردبورد" للهواتف الذكية التي لا يزيد ثمنها على بضعة دولارات، وجعلت تصميمها متاحا مجانا لمن يريد تقليدها.

وبعد ذلك بعام عقدت شركة "أتش تي سي" التايوانية شراكة مع شركة فالف وطرحتا معا نظارة "أتش تي سي فايف"، كما تشاركت سامسونغ مع شركة "أوكولوس في آر" وطرحت نظارتها "غير في آر" بسعر يقل عن مئة دولار.

video

مستقبل التقنية
أصبحت التقنية شائعة وفي متداول المستهلكين مع طرح شركات التقنية مزيدا من النظارات ودعم فيسبوك فيديو الواقع الافتراضي وتخصيص يوتيوب قناة لمثل هذه النوعية من الأفلام، وقد ساعد على كل ذلك بدء ظهور كاميرات تصوير استهلاكية تصور بزاوية 360 درجة، وانتشار نظارات الواقع الافتراضي الرخيصة.

ويمكن فعليا تقسيم نظارات الواقع الافتراضي إلى ثلاثة أقسام: نظارات تعتمد على وصلها بالحاسوب الشخصي مثل نظارتي "أكولوس في آر" و"أتش تي سي فايف"، ونظارات تعتمد على وصلها بمنصة ألعاب الفيديو، مثل نظارة سوني بلايستيشن في آر، ونظارات تستخدم الهواتف الذكية وهي الأكثر شيوعا مثل نظارة سامسونغ غير في آر.

وتستثمر شركات التقنية وشركات صناعة الأفلام ملايين الدولارات في هذه التقنية التي ينظر إليها على أنها ستكون "منصة" للحوسبة، مثل الهواتف الذكية والحواسب الشخصية، وآخر ابتكارات السينما المستقبلية. وتقدر شركات الأبحاث أن يشهد سوق تقنيات الواقع الافتراضي شحن أكثر من 64 مليون وحدة بحلول العام 2020، وأن تتجاوز إيراداتها عام 2016 مبلغ 2.3 مليار دولار.

المصدر : مواقع إلكترونية

شارك برأيك